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マミヤ知ったか知識

本職の人以外あんまり知らなさそうなこと

①1Pと2Pではバウンドの高さが違う
そしてディレイの幅も結構違うので一発目を入れる高さが違ったりする
まあこの辺はwikiにも書いてあるから知ってる人も多いかもしれない

②1Pと2Pではバインド中のA>Bの目押し猶予が違う
これは知らない人多いと思う
というのも
普通はA>B目押しなんて使わないようにルート構成してるはずだから
ちなみに1Pの方が猶予は長い模様(体感1Fぐらい)
あくまで体感だけど羅漢の細分目押しで1F単位の調整してるし多分あってると思う
ケンシロウを木偶にして、いつもの11ヒットバインドから
BBBAAA>BBBAA>BBBBA>BBBBD
ってルートを1Pと2Pで10回ずつ試してみれば違いなんてすぐにわかる

③1Pと2Pで落下速度が違う
①と②が起こる原因として考えられるのが恐らくこれ
(たぶん)2Pの方が落下速度が速い
②に関しては「目押し猶予そのものが違う」ことに加えて「2Pの方が落下速度が速いせいで目押しがやりにくい」という二重苦になっている可能性が高い
また、このゲームのバウンドの高さは地面にぶつかる時の速度に依存している(確かそうだったはず)ため、「2Pの方がバウンドが高い」という①の事象も「2Pの方が落下速度が速い」ことによって発生しているものと思われる


いずれにせよ2Pの方がバウンドが高いこと1Pの方が目押しがやり易いというのは紛れもない事実であり、この二つの要素のせいでマミヤは1Pと2Pで共通のルートを作ることがかなり難しい
纏めると
1P:バウンドが低いがB>A目押しが簡単なのでヒット数そのものは2Pより稼ぎやすい。そのためトキやサウザーなど当たり判定がおかしい連中には有用なコンボが組みやすい

2P:A>B目押しが実戦的ではないため特にサウザー用のコンボが組みづらい。ただしバウンドが高いため中央でひっかけてバインドまで繋げた場合などでも、少ないヒット数で6Cまで繋げるので多少端から離れているときは1Pよりも楽

大体こんな感じか
個人的には1Pの方が有利だと思う
バウンド低いっつってもヒット数稼げば関係ないしね

ちなみに前の記事で書いたトキ用のボウガン娥媚刺0ルートは
見てもらえれば分かるように全部2Pで作ってる
つまり
めっちゃ難しい
多少レシピは変わるけど1P側なら普通に実戦でも出来る難易度になる
ていうか実際にやったしね何回も
やっぱマミヤは1Pよ
2P有利なキャラって結構いるけど1P有利って珍しいよね
他はサウザー相手にした時のシンぐらいじゃないかな?
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サトー=サンチの娘サン

Author:サトー=サンチの娘サン
昔馬鹿みたいにコンボ開発してた元AC北斗勢

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